Posts Tagged with "Design"

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オープニングアニメーション (3)

posted by sakurai on June 11, 2021 #418

呼び出し側

前々稿に個別ファンクションを掲載したので、それをオープニングアニメーションとしてまとめるファンクションです。オープニングアニメーション時を示すようにfoaというフラグをTrueにしています。これがTrueの場合は、ウエイトルーチンにおいてボタンが押された場合にウエイトを中止する仕様となっています。

function Stmt openingAnimation;
   return (seq
      // Opening Animation
      foa <= True;
      eraseArea( 0, 41, 255, 199); // erase screen
      eraseArea(25,242, 5, 7); // erase zanki
      stringS1; // PLAY ...
      if (sbutton) break;
      wait_timer(`TICK_WAIT64);
      if (sbutton) break;
      stringS2; // *SCORE ...
      if (sbutton) break;
      wait_timer(`TICK_WAIT32);
      if (sbutton) break;
      stringS3; // =? MYSTERY ...
      if (sbutton) break;
      wait_timer(`TICK_WAIT64);
      if (sbutton) break;
      replaceY; // ^ -> Y
      if (sbutton) break;
      wait_timer(`TICK_WAIT64);
      if (sbutton) break;
      foa <= False;
   endseq);
endfunction 

実行結果

図418.1に実行結果の動画を示します。

図%%.1
図418.1 オープニングアニメーション


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オープニングアニメーション (2)

posted by sakurai on June 10, 2021 #417

データ構造

以下にデータ構造を示します。

図%%.1
図417.1 構造体配列

文字一つに対するパラメータは、図417.2のとおりです。

{sx, sy, dx, dy, w, h} = {パターンソースx, パターンソースy, デスティネーションx, デスティネーションy, 幅、高さ}

本来は図417.1及び図417.2のような構造体の配列としたかったのですが、bscでエラーとなるため、やむなく要素毎の配列に分解しました。構造体配列の実現は現在問い合わせ中です。

BSVコード

以下に分解したコードを示します。

UInt#(8) s1sx[19] = { 42, 50, 58, 77, 66, 42, 58, 74, 82, 42, 42, 90, 98,106, 58,114, 82,122, 66},
         s1sy[19] = {137,137,137,126,137,137,137,137,137,129,129,137,137,137,137,137,137,137,137},
         s1dx[19] = {112,120,128,136, 72, 80, 88, 96,104,112,120,128,136,144,152,160,168,176,184},
         s1dy[19] = { 68, 68, 68, 68, 93, 93, 93, 93, 93, 93, 93, 93, 93, 93, 93, 93, 93, 93, 93},
         s1w[19]  = {  5,  5,  5,  5,  5,  5,  5,  5,  5,  5,  5,  5,  5,  5,  5,  5,  5,  5,  5},
         s1h[19]  = {  7,  7,  7,  7,  7,  7,  7,  7,  7,  7,  7,  7,  7,  7,  7,  7,  7,  7,  7};

UInt#(8) s2sx[23] = { 42, 50, 58, 66, 74, 82, 90, 98,106, 90,114, 58, 82,122, 90, 82, 90, 82, 42, 52, 68, 51,  2},
         s2sy[23] = {145,145,145,145,145,145,145,145,145,145,145,145,145,145,145,162,162,145,145, 16, 64, 80, 80},
         s2dx[23] = { 48, 56, 64, 72, 80, 88,104,112,120,128,136,144,152,168,176,184,192,200,208, 76, 80, 79, 78},
         s2dy[23] = {125,125,125,125,125,125,125,125,125,125,125,125,125,125,125,125,125,125,125,142,155,169,184},
         s2w[23]  = {  5,  5,  5,  5,  5,  5,  5,  5,  5,  5,  5,  5,  5,  5,  5,  5,  5,  5,  5, 16,  8, 11, 12},
         s2h[23]  = {  7,  7,  7,  7,  7,  7,  7,  7,  7,  7,  7,  7,  7,  7,  7,  7,  7,  7,  7,  7,  8,  8,  8};

UInt#(8) s3sx[40] = { 98,106, 42,114,122, 82, 90, 98,106,122, 98,  1,  9, 42,114,122, 82, 90, 90, 82, 98,106,114, 42, 82, 90, 98,106,114,122, 98,122,114, 42, 82, 90, 98,106,114,122},
         s3sy[40] = {162,162,129,162,162,170,170,170,170,162,162,154,154,129,170,170,178,178,170,170,178,178,178,129,186,186,186,186,186,186,178,178,178,129,186,186,186,186,186,186},
         s3dx[40] = { 96,104,112,120,128,136,144,152,160,168, 96,104,112,120,128,136,144,152,160,168, 96,104,112,120,128,136,144,152,160,168, 96,104,112,120,128,136,144,152,160,168},
         s3dy[40] = {142,142,142,142,142,142,142,142,142,142,156,156,156,156,156,156,156,156,156,156,170,170,170,170,170,170,170,170,170,170,184,184,184,184,184,184,184,184,184,184},
         s3w[40]  = {  5,  5,  5,  5,  5,  5,  5,  5,  5,  5,  5,  5,  5,  5,  5,  5,  5,  5,  5,  5,  5,  5,  5,  5,  5,  5,  5,  5,  5,  5,  5,  5,  5,  5,  5,  5,  5,  5,  5,  5},
         s3h[40]  = {  7,  7,  7,  7,  7,  7,  7,  7,  7,  7,  7,  7,  7,  7,  7,  7,  7,  7,  7,  7,  7,  7,  7,  7,  7,  7,  7,  7,  7,  7,  7,  7,  7,  7,  7,  7,  7,  7,  7,  7};

"SPACE INVADERS"の文字列を、最初は"SPACEINVADERS"とタイミングを空けずに場所を空けて表示していました。が、Youtubeを見ると、"SPACE△△INVADERS"と、空白(△)は場所だけでなくタイミングも空いているようだったので、文字列も"SPACE△△INVADERS"と設定しています。

もうひとつ注意点として、オープニングアニメーション中のウエイト中にSキー(Sボタン)が押された場合は直ちにゲームスタートとなることです。


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オープニングアニメーション

posted by sakurai on June 9, 2021 #416

Youtube

この動画を観察すると、オープニングアニメーションの際に文字が一文字ずつ表示されているので、これを実装します。文字列は3つの部分から構成されています。

  • "PLAY SPACE INVADERS" --- 一文字ずつゆっくりと表示
  • "*SCORE ADVANCE TABLE *..." --- 一瞬で表示
  • "=? MYSTERY..." --- 一文字ずつゆっくりと表示

これを3つのカタマリとして、3つの表示ルーチンで表示します。最初と最後のルーチンは1文字表示するたびに8/60 sec(=133.3 msec)のウエイトを入れています。文字表示の間にsbuttonを見ているのは、スタートボタンにより、いつでもゲームを開始できるように割り込みを入れるためです。

function Stmt stringS1; // PLAY SPACE INVADERS
   return (seq
      for (str_idx <= 0; str_idx < 19; str_idx <=  str_idx + 1) seq
         copyArea(s1sx[str_idx], s1sy[str_idx], s1dx[str_idx], s1dy[str_idx], s1w[str_idx], s1h[str_idx]);
         wait_timer(`TICK_WAIT8);
         if (sbutton) break;
      endseq
   endseq);
endfunction

 function Stmt stringS2; // *SCORE ADVANCE TABLE* ...
    return (seq
      for (str_idx <= 0; str_idx < 23; str_idx <=  str_idx + 1) seq
         copyArea(s2sx[str_idx], s2sy[str_idx], s2dx[str_idx], s2dy[str_idx], s2w[str_idx], s2h[str_idx]);
      endseq
   endseq);
endfunction

function Stmt stringS3; // =? MYSTERY ...
   return (seq
      for (str_idx <= 0; str_idx < 40; str_idx <=  str_idx + 1) seq
         copyArea(s3sx[str_idx], s3sy[str_idx], s3dx[str_idx], s3dy[str_idx], s3w[str_idx], s3h[str_idx]);
         wait_timer(`TICK_WAIT8);
         if (sbutton) break;
      endseq
   endseq);
endfunction

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ソフトブロック解説 (5)

posted by sakurai on June 8, 2021 #415

sound階層

サウンド階層には4つの独立したサウンドステートマシンの他、サウンドミキサーやパラシリモジュールが存在します。4つの独立したサウンドステートマシンにより、同時に4音の発声が可能となっています。

図%%.1
図415.1 sound階層

サウンドステートマシンサブ階層

図415.2にサウンドステートマシンサブ階層を示します。このステートマシンが4チャネルあります。

  • mkSoundFSMモジュール --- サウンドROMを読み出すステートマシンであり、それをミキサーに出力する (BSV⇒Verilog)
  • サウンドROM --- Waveフォーマットデータを格納するROM (Xilinx IP)

図%%.2
図415.2 soundFSM階層

ミキサー&パラシリモジュール

  • ミキサーモジュール --- 4個の独立したサウンドFSMからの音データを加算し重畳する (Verilog)
  • パラシリモジュール --- ミックス後のパラレルデータをシリアルに変換し、シリアルDACに出力する (Verilog)

図%%.3
図415.3 ミキサー&パラシリ階層

コマンドバッファサブ階層

最後にコマンドバッファサブ階層を示します。

  • コマンドバッファ(OneStage) --- GameFSMとSoundFSMの間でコマンドを受け渡す (Verilog)

図%%.4
図415.4 コマンドバッファ階層


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ソフトブロック解説 (4)

posted by sakurai on June 7, 2021 #414

graphics階層

基本的にはgraphic_controlモジュールが中心となる階層です。次の3つのモジュールから構成されています。

  • graphic_controlモジュール --- クロックとリセットを入力し、HS, VS, DT等のグラフィックディスプレイタイミングやVRAMアドレスを生成するモジュール (Verilog)
  • xslice --- VRAMデータ中のRGB成分のみを抜き出す (Xilinx IP)。VRAMはRGBの他にもう一面持っており、その面にはシールドデータのみが描画されています。しかしながら、その面は表示はされません。この情報は、自弾及び敵弾の衝突判定に用います。これによりシールドをピクセル毎に破壊することができます。

    図%%.1
    図414.1 ピクセル毎の衝突判定

  • display_outモジュール --- ディスプレイタイミング時に表示データを出力し、さらに爆発信号EXPにより全面赤表示にするモジュール (Verilog)

図%%.2
図414.2 graphics階層


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ソフトブロック解説 (3)

posted by sakurai on June 4, 2021 #413

VRAM階層

VRAM階層は、図413.1で示すように以下の2モジュールから構成されます。

  • VRAM --- 256×256×4bitのデュアルポートメモリ (Xilinx IP)
  • Muxモジュール --- メモリダンプモジュールからのアドレスをマルチプレクスする (BSV⇒Verilog, 過去記事で設計)

図%%.1
図413.1 VRAM階層


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ソフトブロック解説 (2)

posted by sakurai on June 3, 2021 #412

invader階層

引き続きinvader階層です。これはインベーダゲームの中心となる、GameFSM(invader_move)を含む階層です。基本的には、

  • GameFSMモジュール --- ゲームのシナリオを実行するFSM (BSV⇒Verilog)
  • パターンROM --- インベーダその他のビットマップを格納するROM (Xilinx IP)

の2つのモジュールにより、VRAMをR/Wすることにより絵を動かしています。この階層には、さらに以下のモジュールが存在します。

  • buttonsモジュール --- FPGAボード上のプッシュボタンと、PMODのジョイスティックインタフェースのOR取り (Verilog)

図%%.1
図412.1 invader階層


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ソフトブロック解説

posted by sakurai on June 2, 2021 #411

ソフトブロック解説

ここから、簡単に各ソフトブロック階層の解説をします。全体ブロック図は過去記事に挙げてあります。全体ブロック図において、左から順に、clock階層、メモリダンプモジュール(ソフトブロック階層無し)、invader階層、VRAM階層、graphics階層、sound階層となっています。

clock階層

図411.1にclock階層の構造を示します。使用されているモジュールは全てXilinx IPです。

図%%.1
図411.1 clock階層

入力は
  • sys_clock --- 100MHzクロック
  • reset --- 負論理リセット

の2本です。出力は、

  • C921_6KHz --- 921.6KHzクロックであり、UARTのボーレートクロック
  • C60Hz --- 60Hzクロックであり、動画の1フレーム(tick)を決める基準クロック
  • C2MHz_FSMCLK --- 文字通り2MHzのFSMクロック
  • MCLK --- 11.289MHzクロックであり、サウンド用のマスタークロック
  • C40MHz --- 40MHzクロックであり、グラフィックのドットクロック
  • locked --- 負論理のリセット信号

バイナリカウンタ説明

  • c_counter_binary_0 --- clk_wizからの8MHzクロックを入力し、bit0(4MHz)、bit1(2MHz)、bit2(1MHz)と分周する。xslice_0はそのbit1(2MHz)を取り出し、C2MHz_FSMCLKとして出力する。
  • c_counter_binary_1 --- c_counter_binary_0からxslice_2はそのbit2(1MHz)を取り出し、c_counter_binary_1で0x411a(=16666)を計数したらリセットする。xslice_1ではその14bit(16.667msec=59.9988Hz)を取り出し、C60Hzとして出力する。これはデューティは50%ではないが、エッジを見るため問題ない。
  • c_counter_binary_2 --- clk_wizからの7.3728MHzクロックを入力し、bit0(3.6864MHz)、bit1(1.8432MHz), bit2(921.6KHz)と分周する。xslice_3はそのbit2(921.6KHz)を取り出しC921_6KHzとして出力する。

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QSPI Flashへの書き込み

posted by sakurai on June 1, 2021 #410

QSPIへの再書き込み

Artyボードにおいて、基本的には過去記事で示した手順でFlashに書き込みます。ところが、一度Flashに書き込むと、Add Configuration Memory Deviceがグレーアウトされていることがあります。その場合は、

図%%.1
図410.1

このように、JTAGのデバイスを右クリックすると、メニューが現れるので、Program Configuration Memory Deviceをクリックします。すると次の画面が出るので、デバイスを選択し、プログラミングします。

図%%.2
図410.2


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Space Invadersの構成と物量

posted by sakurai on May 31, 2021 #409

ブロック図

ブロック図をIP Integratorで示します。

図%%.1
図409.1 ブロック図

リソース使用量

各階層(ソフトブロック)のリソース使用量を図409.2に示します。

図%%.2
図409.2 リソース使用量

表409.1に示すように、BRAMの割合がかなり大きいです。全部で50個中、39.5個を使用しています。

表409.1
リソース 割合[%]
MMCM 20
BUFG 25
I/O 16
BRAM 79
FF 6
LUT 36

モジュール配置

各階層の配置状況を図409.3に示します。おもしろいことに、サウンドが4つのまとまりに分かれていますが、図409.4のように4つのステートマシン毎に固まっていました。

図%%.3
図409.3 モジュール配置図

図%%.4
図409.4 サウンド関係配置図


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