Posts Tagged with "Design"

既に発行済みのブログであっても適宜修正・追加することがあります。
We may make changes and additions to blogs already published.

BSVの設計トライアル(14)

posted by sakurai on April 24, 2020 #247

リファクタリング(1)(プッシュとリターンの統合)

前稿でpushRetとcallをまとめるアイデアを記載しましたが、それを実装してみます。まとめたマクロ命令をpushCallと名付けます。

`define _pushRet             rs.upd(sp, ret); sp <= sp + 1
`define popRet                 state <= rs.sub(sp-1); sp <= sp - 1
`define pushCall(SUB)     `_pushRet; `_saveNext; state <= State_t {func:SUB, step:S0}
`define _saveNext            ret <= State_t {func:state.func, step:nextStep()}
`define return                   state <= ret

非リーフでのコールとリターンが完成したので動作確認を行います。非リーフでのcallをpushCallに、リターンはそのままpopRetとします。リーフではcallは無く、リターンはそのままreturnとします。

ソースコード内のpushRetを削除し、それぞれのcallをL1ルール内において、

         `pushCall(L2);

L2ルール内において、

         `pushCall(L3);

L3ルール内において、

         `pushCall(L4);

のように修正します。動作確認した結果、expectedと一致し正常動作が確認されました。

リファクタリング(2)(リーフと非リーフの共通化)

そもそもリターンレジスタのretがあるためリーフと非リーフの区別がありました。スタック操作はハードウエアであり、性能へのインパクトがほとんど無いことから、リーフ・非リーフで統一したやり方を考えます。それにはretレジスタを廃止します。従って、callとreturnは以下のようにリターンスタックのみで操作します。 retレジスタの削除の他、マクロの修正を次のように行います。

`define return                state <= rs.sub(sp-1); sp <= sp - 1
`define call(SUB)          `_pushNext; state <= State_t {func:SUB, step:S0}
`define _pushNext        rs.upd(sp, State_t {func:state.func, step:nextStep()}); sp <= sp + 1
`define next                  state.step <= nextStep()

としました。これにより、サブルーチンコールの場合は常にcall()を用い、リターンの場合は常にreturnを用います。このように修正した結果、正常動作することを確認しました。ただし、returnレジスタを削除したため、rsはL1~L3で使用により3段、従ってspは2bitとなりました。

以上から、内部マクロを除くユーザーに見えるマクロは、call()、return、nextの3種となります。


左矢前のブログ 次のブログ右矢

BSVの設計トライアル(13)

posted by sakurai on April 23, 2020 #246

コンパイルと実行

ソースプログラムをコンパイルします。

$ bsc -u -sim TestFSM.bsv
checking package dependencies
compiling TestFSM.bsv
code generation for mkTestFSM starts
Elaborated module file created: mkTestFSM.ba
All packages are up to date.

次にリンクします。

$ bsc -sim -e mkTestFSM -o mkTestFSM
Bluesim object created: mkTestFSM.{h,o}
Bluesim object created: model_mkTestFSM.{h,o}
Simulation shared library created: mkTestFSM.so
Simulation executable created: mkTestFSM

15サイクル実行します。

$ ./mkTestFSM -V dump.vcd -m 15 | tee result
L1 S0
L1 S1
 L2 S0
 L2 S1
 L2 S2
  L3 S0
  L3 S1
   L4 S0
   L4 S1
  L3 S2
 L2 S3
 L2 S4
L1 S2
L1 S2
$

検証結果

結果を比較することにより検証します。

$ diff -c result expected
$

出力結果がサイクルベースで一致したことにより、正しく動作していることが検証されました。実は階層が4レベルあってもL1では戻り先が無いのでスタックを使いませんし、L4もリーフなのでスタックを使いません。従ってL2とL3だけでpush/popするため、スタックは2段(retを含めて3段)となり、spは1bitで良いことになります。これはたまたま前稿と同じ設計です。

このように変更し、上記のコンパイル、実行、一致検証まで実施したところ、期待した動作をすることが確認されました。rsが2段の場合のBsimの波形を図246.2に示します。spは1bitしかないので、sp==2の際にsp==0という不正な値となっていますが、sp==2の場合のspは使用しないため、問題ありません。

図%%.2
図246.2 検証用FSMのBsim波形

次にiverilogによるVerilogシミュレーション波形を図246.3示します。Bsimではrsを見ることができませんでしたが、verilogでは下位モジュールにrsがRAMとして配置されるので、push時にはステート'h08(L2 S0)とステート'h10(L3 S0)の2回、RAMのWEがアサートされていることが分かります。
図%%.3
図246.3 検証用FSMのIverilog波形


左矢前のブログ 次のブログ右矢

BSVの設計トライアル(12)

posted by sakurai on April 22, 2020 #245

マクロ命令の使用

過去記事のCalee Savedコールリターンを前稿で作成したマクロ命令を使用して書き直すと、図245.1のようになります。青字がマクロ命令です。Caller Savedでは入らなかった余分なpushRetがルーチン先頭に入っています。あるいは次のcallとまとめてしまい、非リーフからのcallを別に設ければこれは見かけ上無くなります。こうすれば、リーフと非リーフで、コールもリターンも別になるのでかえってすっきりするかもしれません。

図%%.1
図245.1 マクロ命令を使用したサブルーチン呼び出し

検証用FSMソースコード

検証用FSMのBSVの全ソースコードを示します(既紹介部分は除く)。

import RegFile::*;

(* synthesize, always_ready, always_enabled *)
module mkTestFSM();

   Reg#(State_t) state <- mkReg(State_t{func:L1, step:S0}),
                 ret <- mkRegU;

   // L1
   rule rule_L1 (state.func == L1);
      rule rule_S0 (state.step == S0);
         $display("L1 S%d", state.step);
         `next;
      endrule // S0
      rule rule_S1 (state.step == S1);
         $display("L1 S%d", state.step);
         `call(L2);
      endrule // S1
      rule rule_S2 (state.step == S2);
         $display("L1 S%d", state.step);
      endrule // S2
   endrule // L1

   // L2
   rule rule_L2 (state.func == L2);
      rule rule_S0 (state.step == S0);
         $display("  L2 S%d", state.step);
         `pushRet; // L2 is not a leaf routine
         `next;
      endrule // S0
      rule rule_S1 (state.step == S1);
         $display("  L2 S%d", state.step);
         `next;
      endrule // S1
      rule rule_S2 (state.step == S2);
         $display("  L2 S%d", state.step);
         `call(L3);
      endrule // S2
      rule rule_S3 (state.step == S3);
         $display("  L2 S%d", state.step);
         `next;
      endrule // S3
      rule rule_S4 (state.step == S4);
         $display("  L2 S%d", state.step);
         `popRet;
      endrule // S4
   endrule // L2

   // L3
   rule rule_L3 (state.func == L3);
      rule rule_S0 (state.step == S0);
         $display("    L3 S%d", state.step);
         `pushRet; // L3 is not a leaf routine
         `next;
      endrule // S0
      rule rule_S1 (state.step == S1);
         $display("    L3 S%d", state.step);
         `call(L4);
      endrule // S1
      rule rule_S2 (state.step == S2);
         $display("    L3 S%d", state.step);
         `popRet;
      endrule // S2
   endrule // L3

   // L4 (Leaf)
   rule rule_L4 (state.func == L4);
      rule rule_S0 (state.step == S0);
         $display("      L4 S%d", state.step);
         `next;
      endrule // S0
      rule rule_S1 (state.step == S1);
         $display("      L4 S%d", state.step);
         `return;
      endrule // S1
   endrule // L4

endmodule: mkTestFSM

左矢前のブログ 次のブログ右矢

BSVの設計トライアル(11)

posted by sakurai on April 21, 2020 #244

BSVコード

nextStep()関数は以下のとおりです。

function nextStep;
   case (state.step)
      S0: nextStep = S1;
      S1: nextStep = S2;
      S2: nextStep = S3;
      S3: nextStep = S4;
   endcase
endfunction: nextStep

以下に4段のスタックとスタックポインタの実装(インスタンシエーション)を示します。

// return stack
RegFile#(UInt#(2), State_t) rs <- mkRegFile(0, 3);
// stack pointer
Reg#(UInt#(2)) sp <- mkReg(0);

検証用FSMの設計

これらのステート遷移の検証用FSMを設計します。全部でL1~L4の4レベルのコールネスティング関係を持ち、各ステートでは、主にステート変数の表示を行います。図244.1~図244.4に、レベル1からレベル4のステート遷移図を図示します。

図%%.1
図244.1 L1ステート遷移

図%%.2
図244.2 L2ステート遷移

図%%.3
図244.3 L3ステート遷移

図%%.4
図244.4 L4ステート遷移

検証結果の作成

expectedというファイル名で実行結果を作成しておきます。レベルとステートをサイクル毎に表示するFSMの動きを示します。

L1 S0
L1 S1
  L2 S0
  L2 S1
  L2 S2
    L3 S0
    L3 S1
      L4 S0
      L4 S1
    L3 S2
  L2 S3
  L2 S4
L1 S2
L1 S2

左矢前のブログ 次のブログ右矢

BSVの設計トライアル(10)

posted by sakurai on April 20, 2020 #243

スタック操作のBSV記述

共通シーケンスをコールする場合、これまで見てきたように、スタック操作をする必要がありますが、煩雑なのでこれを隠蔽することを考えます。と言ってもソフトウェアでやるように、push, pop, call, return等の概念を使います。また、これまでハードウェアという意識から「共通シーケンス」と称してきた概念を、ソフトウエアに合わせてサブルーチンと呼びます。

対象となる検証用FSMのステート定義を示します。例として4レベルのFSMを考えます。state変数は構造体で定義しています。

typedef enum { L1, L2, L3, L4 } Function_t deriving(Bits,Eq);
typedef enum { S0, S1, S2, S3, S4 } Step_t deriving(Bits,Eq);

typedef struct {
   Function_t func;
   Step_t step;
} State_t deriving(Bits,Eq);

rsはリターンスタック配列で、BSVでの実装例として、今回はRegFileで構成します。spはスタックポインタで配列インデックスです。Verilogにおける配列のdata変数への読み出し

data <= rs[sp]

は、この実装では、

data <=rs.sub(sp)

となり、逆にVerilogにおける配列へのdataの書き込み

rs[sp] <= data

は、この実装では

rs.upd(sp, data)

となります。

マクロ命令定義

これらを用いて作成したマクロ命令の定義文のコードです。

`define pushRet             rs.upd(sp, ret); sp <= sp + 1
`define popRet            state <= rs.sub(sp-1); sp <= sp - 1
`define call(SUB)         `_saveNext; state <= State_t {func:SUB, step:S0}
`define _saveNext         ret <= State_t {func:state.func, step:nextStep()}
`define return                  state <= ret
`define next                    state.step <= nextStep()

その説明を表243.1に示します。

表243.1 マクロ命令の定義
マクロ命令名 説明
pushRet 非リーフルーチン中で、他のルーチンを呼ぶ際に破壊されるretをスタックにプッシュするマクロ命令で、必ず先頭でpushするものとします。
popRet 非リーフ内で呼び出し元に戻るためのマクロ命令で、retを回復せずに、スタック中の戻りステートに直接戻るマクロ命令です。
call(SUB) サブルーチンコールです。次のステートをretに入れ、コール先にジャンプします。
_saveNext callにも使用されていますが、次のステートをretに入れる内部マクロ命令です。後述のnextStep()関数を使用しています。
return リーフ内で呼び出し元に戻るためのマクロ命令です。
next 次のステートに進めるためのマクロ命令です。後述のnextStep()関数を使用しています。


左矢前のブログ 次のブログ右矢

BSVの設計トライアル(9)

posted by sakurai on April 17, 2020 #242

Direct Return

ついでに前稿で検討したダイレクトリターンがどうなるかを見ておきます。まず図で書けば、前稿のCaller Savedでは図242.1のようになります。左が一般的な、非リーフからのリーフのコール、右がダイレクトリターンです。コール先がリーフであると分かっている時は、リターンレジスタに戻り先を入れる代わりに、スタックをポップして戻り先をリターンレジスタに入れてからコールします。

図%%.1
図242.1 Caller Savedダイレクトリターン

一方、Callee Saved方式では、図242.2のようになります。同じく、左が一般的な、非リーフからのリーフのコール、右がダイレクトリターンです。
図%%.2
図242.2 Calee Savedダイレクトリターン

同じくコール先がリーフであると分かっている場合には、リターンレジスタに戻り先を入れる代わりに、そのままジャンプします。コール先を見ないという利点は無いものの、処理が単純化されます。

左矢前のブログ 次のブログ右矢

BSVの設計トライアル(8)

posted by sakurai on April 16, 2020 #241

Caller Saved

今回GameFSMを開発するにあたり、過去記事で開発したコール方式を踏襲しますが、今回はCaller Saved方式に変えてみたいと思います。これを図示すると、呼び出し側では、必ずリーフと思ってリターンレジスタにネクストステートを格納して共通シーケンスをコールします。BSVコードで書けば、コール先をtarget_state、戻り先ステートをnext_stateとして、

return <= next_state;
state <= target_state;

となります。

リーフシーケンス

呼ばれた側は、さらにサブ共通シーケンスをコールするかどうかは分かっているので、さらに呼ばない場合、つまりリーフシーケンスである場合は何もせずに

state <= return;

を実行して戻ります。

非リーフシーケンス

他方、さらにサブ共通シーケンスの場合は、呼ばれた側ではまずリターンレジスタをプッシュします。

return_stack[sp] <= return;
sp <= sp + 1;

呼び出し元と同様に、サブ共通シーケンスをコールします。

return <= next_state2;
state <= sub_sequence;

戻る場合は、本来はリターンレジスタを回復してからそれをステートに入れるのですが、処理を簡略化して、

state <= return_stack[sp - 1];
sp <= sp - 1;

として戻ります。

最後に、前稿で実施したCaller Savedと今回実施予定のCallee Savedの方式の違いを図でまとめます。Caller Savedの利点は前述のとおり、呼ぶ側では同じシーケンスで良いことです。さらにreturnレジスタを壊すか壊さないかは自分の情報なので、判断し易いことが挙げられます。

図%%.1
図241.1 Caller SavedとCalee Savedの処理の違い


左矢前のブログ 次のブログ右矢

BSVの設計トライアル(7)

posted by sakurai on April 15, 2020 #240

mkConnection

BSVにはmkConnectionという機能があり、インターフェースの接続を効率的に行えます。

図%%.1
図240.1 Vivado sound階層ブロック図

図240.1にmkConnectionによる信号の接続及び、メソッドと信号端子の関係を示します。 モジュールefsmの端子out_code[4:0]から出力した信号code[4:0]が、モジュールsfsmの端子in_code[4:0]に接続されるものとします。この接続を実現するのは上位でのmkConnectionメソッドです。

まず、出力側モジュールefsmの読み出しメソッドは、interfaceブロックにおいてout_code()メソッドで記述されます。メソッドのリターンタイプはCode_tです。メソッド名がそのまま端子名になります。

interface EFSM_ifc;
    method Code_t out_code();

上位での接続のための識別子は、"モジュール名"+"."+"メソッド名(=端子名)"となります。EFSMモジュールのインスタンス名をefsmとすると、以下のようになります。

efsm.out_code

一方、入力側モジュールsfsmへの書き込みメソッドには副作用があるため、interfaceブロックにおいて、method Actionとします。書き込みと端子は少々複雑で、端子名は"メソッド名_入力パラメータ"となります。

interface SFSM_ifc;
    method Action in(Code_t code);

上位での接続のための識別子は出力側と同じく、"モジュール名"+"."+"メソッド名"となります。端子名とは若干異なります。

sfsm.in

ここでは分かりやすさのため、メソッド名をinとしましたが、重なることはできないため、現実的にはinXXXXのように、意味のあるメソッド名を付けることになります。最後に上位での接続を示します。

import Connectable::*;

mkConnection(efsm.out_code, sfsm.in);

wireであるため、どちらを先に書いても文法的には問題ありませんが、回路図の記法の通例として左から右に信号の流れを書くため、左側に出力端子、右側に入力端子を書くルールとします。

以上はdefaultの端子生成ルールですが、これはコントロールすることができ、

  • 出力側の端子名をOUTPORTとしたい場合は(* result="OUTPORT" *)とインタフェースに記述します。
  • 入力側の端子名をINPORTとしたい場合は(* prefix="" *)としてメソッド名を消去し、さらに(* port="INPORT" *)とインタフェースに記述します。

メソッド名は大文字で始まることが許されていないため、任意のポート名を付けるにはこの制御指示子を用います。例えば、インタフェース部に

method Bool fifo_ren();

という出力インタフェースがある場合、

(* result="FIFO_REN" *)
method Bool fifo_ren();              // output terminal "fifo_ren" -> "FIFO_REN"

という指示を与えることで、生成されるverilogには以下のような端子が生成されます。

// value method fifo_ren
output FIFO_REN;

また、入力インタフェース

method Action rom(Data_t indata);

においては、メソッド名がromでアーギュメントがindataであるため、defaultでは端子名はrom_indataとなります。これに対して、

(* prefix="" *)
method Action rom((* port="INDATA" *) // input terminal "rom_indata" -> "INDATA"
   Data_t indata);

という指示を与えることで、生成されるverilogには以下のような端子が生成されます。

// action method rom
input  [7 : 0] INDATA;

左矢前のブログ 次のブログ右矢

BSVの設計トライアル(6)

posted by sakurai on April 14, 2020 #239

サウンドFSMの完成

ミキサーは4chある音源のミキシングを行います。ミキシングは符号無し8bit整数を16bitに符号拡張し、加算することで行います。サウンド平均化を試しましたが、かえって違和感が出るため、シンプルな加算としました。念のためにクリッピング処理を入れています。

完成したsound階層を図239.1に示します。

図%%.1
図239.1 Vivado sound階層ブロック図

従来回路図234.2と比べてサウンドチャネルが4倍になっただけでなく、ミキサー回路を新設したため、かなり大きくなっています。表239.1に各モジュールの物量(LUT数)を示します。LUTは使用個数は4,216個であり、全容量70,560個中の5.98%でした。またBRAMは使用個数は39.5であり、全容量216中の18.3%でした。

ゲーム全体の各モジュールの物量を表239.1に示します。色付け部分が今回BSVで開発したモジュールです。

表239.1 各モジュールの物量
モジュール 説明 物量 BSV行数 Verilog行数
LUT数 LUT割合[%] BRAM数
invader_move 自機、インベーダ、UFO、自弾、敵弾、スコア等を処理するFSM 3,239 76.7 0.0 2,125
mkSoundFSM3 UFO音を演奏するFSM 197 4.7 0.0 448 939
mkSoundFSM2 インベーダ歩行音を演奏するFSM 192 4.6 0.0 950
mkSoundFSM1 インベーダ爆発音を演奏するFSM 190 4.4 0.0 922
mkSoundFSM0 自弾発射音、自機爆発音、自機増加音を演奏するFSM 184 4.7 0.0 957
mixer 4チャネルのサウンドミキサー 44 1.0 0.0 30
graphic_control VGA映像信号生成回路 38 0.9 0.0 92
para_seri サウンドパラシリ変換、タイミング生成回路 22 0.5 0.0 101
sound_rom0 自弾発射音、自機爆発音、自機増加音を格納するROM 20 0.5 7.0 ー(IP)
sound_rom1 インベーダ爆発音を格納するROM 20 0.5 7.0 ー(IP)
sound_rom2 インベーダ歩行音を格納するROM 20 0.5 7.0 ー(IP)
sound_rom3 UFO音を格納するROM 20 0.5 7.0 ー(IP)
pattern_rom 自機、インベーダ、UFO、自弾、敵弾、スコア等の図形を格納するROM 7 0.2 3.5 ー(IP)
buttons スイッチとボタンをORする回路 4 0.1 0.0 21
display_out ブランキング期間に表示を抑止する回路 3 0.1 0.0 21
vram ビデオRAM 2 0.0 8.0 ー(IP)
onestage ゲームFSMとサウンドFSMの間のバッファ 2 0.0 0.0 43
clk_wiz クロック制御回路 1 0.0 0.0 ー(IP)

図239.2に全体のセルの配置図を示します。

図%%.2
図239.2 Vivadoセル配置図

例外動作

基本的に、サウンドエンジンはサウンド番号を受け、ROMに示されるサウンド長だけサウンドを演奏し、サウンド中に割込みが入る場合にはその割込みサウンドを演奏しますが、例外が2つあります。

  • UFO飛行音 --- UFO飛行音ONでサウンドを演奏し、終了してもUFO飛行音OFFが来るまでは演奏し続ける。
  • 自機増加音 --- 自機増加音演奏中に割込みが入ると聞こえなくなる場合がある。このため、自機増加音は優先サウンドとして扱い、他の割込みを受け付けない。

自機増加音は自弾発射音、自機爆発音と独立であるため、別チャネルとするほうが良いのですが、頻度が低いのと別チャネルにするとハードウエアが無駄のため、このような仕様としました。実験の結果、優先サウンドとしてもゲーム上特に問題はありませんでした。


左矢前のブログ 次のブログ右矢

BSVの設計トライアル(5)

posted by sakurai on April 13, 2020 #238

サウンドFSMの作成(3)

FORMAT機能、DATA機能からコールされるREADCOUNT共通シーケンス及び、そこからコールされるREADMEM共通シーケンスを解説します。

   //  input:  romaddr
   //  output: (romaddr,...,romaddr+3) => dcount;
   //          romaddr + 4 => romaddr;
   //
   rule ruleREADCOUNT (state.func == READCOUNT);

      rule ruleS0 (state.step == S0);
         state.step <= S1;
         ret2 <= ret; // push to stack
         i <= 3;
         workd <= 0;
      endrule

      rule ruleS1 (state.step == S1);
         state <= State_t {cat:state.cat, func:READMEM, step:S0};
         ret <= State_t {cat:state.cat, func:READCOUNT, step:S2};
         worka <= romaddr + i;
      endrule

      rule ruleS2 (state.step == S2);
         if (i == 0) begin
            state <= ret2;
            dcount <= workd<<8 | extend(romdata);
            romaddr <= romaddr + 4;
         end else begin
            state.step <= S1;
            workd <= workd<<8 | extend(romdata);
            i <= i - 1;
         end
      endrule

  endrule // READCOUNT

図示すると、図238.1のようなステート遷移となり、リトルエンディアンで格納されている4バイトの数値を1バイトずつ4回取り出し、dcountにまとめる機能を持ちます。

図%%.1
図238.1 READCOUNT共通シーケンスステート遷移図

次にREADMEMはROMから1バイト読み出す共通シーケンスです。当初はwireを用いても階層の上り下りでレイテンシがかかり、7サイクルとなりましたが、後述のmkConnectionを用いたことにより、RTLと同様の3サイクルの設計とすることができました。

上記のREADCOUNTから呼ばれる際はサイクル数は無関係ですが、サウンド再生中は正しいスループットで読み出す必要があるため、過去記事にもあるように、コール元が1サイクルとコール先(READMEM)が3サイクルの4サイクルで1バイトを読み出す前提で、FSMのクロック周波数=176.4KHzを決めています。

   // READ MEM
   //  input:  worka
   //  output: romdata;
   //
   rule ruleREADMEM (state.func == READMEM);

      rule ruleS0 (state.step == S0);
         addr <= worka;
         state.step <= S1;
      endrule

      rule ruleS1 (state.step == S1); // ROM address phase
         state.step <= S2;
      endrule

      rule ruleS2 (state.step == S2); // ROM data phase
         data <= romdata;
         state <= ret;
      endrule

    endrule // READMEM

左矢前のブログ 次のブログ右矢


ページ: