Article #405

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posted by sakurai on May 25, 2021 #405

システム構成図

図%%.1
図405.1 システム構成図

ハンドシェークアルゴリズム

以下に処理のハンドシェークを示します。

  • ボード上のスイッチが押されstart信号が出力される。
  • メモリダンパはstartに基づき、sreqを出力し、GameFSMに停止を要求。
  • GameFSMは停止要求の有無に関わらず、フレームの最後で60Hzの立ち上がりを待つ。その際にcwaitを出力。
  • メモリダンパはcwait(=GameFSMの停止)に基づき、以下のメモリダンプ動作をアドレス分だけ繰り返し。
  •     selをTrueにしてバス権(アドレス権)を取得
  •     アドレスを出力
  •     データを取得
  •     アスキー化してシリアルデータとして出力
  • メモリダンパは終了時にsreqをネゲート。
  • GameFSMはsreqがネゲートされるのを待ち、cwaitをネゲートしフレーム先頭から再開。

fig405-2.svg
図405.2 タイミングチャート

ゲームFSM側のBSVコードの修正

修正したGameFSM.bsvのウエイトルーチンを示します。

GameFSM.bsv

// 時間待ち
function Stmt wait_timer(
              UInt#(12) count
              );
   return (seq
   testOut <= True;
      repeat(pack(extend(count))) seq
         await(tic == 0);
         await(tic == 1 && sreq == 0);
      endseq
   testOut <= False;
   endseq);
endfunction

元々のtest出力信号(wait時を示す)testOut信号をそのままcwait(ゲームFSMのwaitを示す)として使用します。

元々は、60Hzの立下りを

         await(tic == 0);

このように待った後、立ち上がりに同期して

         await(tic == 1);

このように、ウエイトをリリースする(ウエイトルーチンから抜ける)仕様でした。今回それに加えて、メモリダンプからの停止要求がリリースされていることを

         await(tic == 1 && sreq == 0);

このようにAND条件で加えました。これにより、ウエイトしている状態は元々testOut(=cwait)として出力されていたため、それを用いてメモリダンプの開始信号としています。

GameFSMのインタフェースにメモリダンパからの停止要求信号sreqを加えます。

GameFSM.bsv

(* prefix="" *)
   method Action sreqm(Bit#(1) in_sreq);

次にワイヤ定義を記述します。

GameFSM.bsv

Wire#(Bit#(1)) sreq <- mkWire;

最後にメソッド定義を示します。

GameFSM.bsv

method Action sreqm(Bit#(1) in_sreq);
    sreq <= in_sreq;
endmethod

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