Article #500

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posted by sakurai on August 25, 2022 #500

プチ音の再修正

ゲームFSMからのコマンドにより、サウンドはサウンドFSMで演奏されます。サウンドとサウンドの間は、サウンドが鳴り続けないように、一旦OFFにします。

シミュレーション波形を観測している際に、UFO飛行音は連続して再生されるので、一旦サウンドをOFFにするとプチ音がするのではないかと思い、ONを継続するように変更したところ、却ってプチ音がするようになりました。

確かにステートベース設計の旧版では一旦サウンドをOFFにしていたため、そのように戻したところ、プチ音は聞こえなくなりました。

図%%.1
図500.1 再修正後

修正前はson=False、dout=NULLのためにプチ音が鳴っていると思い、son=True, dout=前データを継続としましたが、却ってプチ音が鳴るようです。波形は再修正後です。

サウンドFSM(UFO音チャネル#3)のアルゴリズム

フラグのON/OFFアルゴリズムを表500.1にまとめました。

表500.1 UFOサウンドアルゴリズム表
No. コード キュー ハンドシェーク(rd_en ) サウンド間 フォーマット&演奏
1 UFO爆発, UFO飛行音 !empty rd_en <= True son <= False Play
2 UFO飛行音 OFF !empty rd_en <= True son <= False -
3 UFOフラグ - rd_en <= False son <= False UFO飛行音Play
4 他FSMコード !empty rd_en <= False son <= False -

上記でプチ音対策で修正した箇所は表500.1の緑色表示の部分です。一旦son <= TrueとONを継続するように修正しましたが、OFFに戻しました。

図%%.2
図500.2 FSM間ハンドシェーク

まず、通常のサウンドNo.1及び3は以下のフローとなります。

  1. GameFSMはempty == Trueの場合にコードを出力し、同時にOneStageFSMに対してwr_enを発行します。
  2. OneStageFSMはempty = False(=Full)とします。
  3. SoundFSMは正当コードかつempty == False (=Full)を待ち、入力されたらrd_en = TrueをOneStageFSMに返します。
  4. OneStageFSMはempty = Trueとします。
  5. GameFSMはempty == Trueを待ち、入力されたら終了です。
  6. SoundFSMもempty == Trueを待ち、入力されたらrd_en = Falseとします。
  7. SoundFSMはUFOオフコマンドならUFOフラグをOFFして終了します。
  8. SoundFSMはUFOオフコマンドでなければフォーマットをデコードします。
  9. SoundFSMはサウンドをカウント分演奏します。

次に、通常のサウンドで無い場合No.2は、UFOフラグがTrueの時であり、GameFSMのコードがキューに無くてもUFO飛行音を演奏し続けます。

  1. GameFSMはなにもしません。
  2. SoundFSMはUFOフラグ==Trueの場合には、実行しますがrd_en = Trueは返しません。これはキューに何もないためです。
  3. SoundFSMは内部的にはUFO飛行音と扱います。
  4. SoundFSMはフォーマットをデコードします。
  5. SoundFSMはサウンドをカウント分演奏します。

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