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BSVの設計トライアル (2) |
ROMの作成
図234.2に示したように、サウンドROMが存在するので、BSVで作成します。ROMは合成には使用しませんが、bsimシミュレーションのために、 ROMは書き込まないRAMとして実装します。RAMはBSVではRegFileライブラリを使用します。RegFileは実際には1W5RのマルチポートRAMですが、他のポートは使用しません。
import RegFile::*;
最初にこの行によりライブラリRegFileを導入します。インスタンスは次の行で行います。同時にROMファイルの内容をロードします。
typedef Bit#(15) Addr_t;
typedef Bit#(8) Data_t;
RegFile#(Addr_t, Data_t) rom <- mkRegFileLoad("sound_data/ch00.hex", 0, 18593);
以下にROMファイルの内容を示します。チャネル0のファイルは3つのサウンドを持つ、18,594バイトのファイルです。
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49
46
46
d6
10
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サウンドの難しさ
映像とサウンドを一致させるには難しさがあります。
- ワンショット --- 映像のほうがサウンドよりも長いため、ひとつの映像事象において複数のサウンドが鳴ってしまう。例えば自弾がどこにも当たらずに飛行して壁で爆発するまでに、発射音が複数回鳴ってしまう。
図235.1 ワンショットNG - プリエンプション --- 映像よりもサウンドのほうが長いため、2度目の映像事象にサウンドが鳴らない。例えばインベーダが非常に短い間隔で消滅した場合、2度目の消滅音が無視されてしまう。
図235.2 プリエンプションNG これらは一見矛盾するため、解決法を考える必要があります。状態ではなくエッジでサウンドを起動すれば解決できそうです。ただし、サウンド再生中に中断及び再実行可能にする必要があります。図235.3 ワンショット 図235.4 プリエンプション さらに、ゲーム制御とサウンドのFSMでは動作周波数が30倍も異なり、ゲーム制御FSMからのサウンド指示間隔が短いと取りこぼす可能性があります。しかしながら、実験の結果取りこぼしを対策するためのサウンドキューよりも、リアルタイム性を優先したほうが良いことが分かりました。従って、当初FIFOジェネレータで作成したサウンドキューを廃止して1段のバッファとします。
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