Posts Tagged with "space invaders"

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posted by sakurai on September 27, 2022 #517

完成したゲームのオープニングからのゲーム開始画面です。動画変換フレームレートの関係で、ゼロの点滅がハッキリと再生されませんが、実際にはきれいに点滅しています。

図517.1
図517.1 オープニングアニメーションシーケンス

実行のシーケンス

  • 得点表(Score Advance Table)アニメーション表示
  • Fボタンを押す
  • "PUSH ONLY 1PLAYER BUTTON"を表示、CREDIT=01
  • Sボタンを押す
  • "PLAY PLAYER<1>"を表示、CREDIT=00、SCORE<1>をゼロにし、規定回数点滅
  • ゲームスタート

図513.5
図513.5 ボタン配置図


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posted by sakurai on September 26, 2022 #516

Y字リプレースアニメーションのソース

Y字リプレースアニメーションのソースを示します。Y字リプレースアニメーションもFボタンにより中断するため、各所でFボタンを見ています。

function Stmt replaceY;
   return (seq
      // from right to left
      for (i <= 228; i >= 142; i <= i - 2) seq
         copyArea((pack(i)[1] == 1'b1) ? 68 : 84 , 32, i, 67, 10, 8);
         wait_timer(`TICK_WAIT3);
         if (fbutton) break;
      endseq // for
      if (fbutton) break;
      // from left to right
      for (i <= 136; i <= 226; i <= i + 2) seq
         copyArea((pack(i)[1] == 1'b1) ? 75 : 91 , 107, i, 67, 16, 8);
         wait_timer(`TICK_WAIT3);
         if (fbutton) break;
      endseq // for
      eraseArea(226, 67, 16, 8);
      wait_timer(`TICK_WAIT32);
      if (fbutton) break;
      // from right to left
      for (i <= 226; i >= 136; i <= i - 2) seq
         copyArea((pack(i)[1] == 1'b1) ? 77 : 93 , 117, i, 67, 16, 8);
         wait_timer(`TICK_WAIT3);
         if (fbutton) break;
      endseq // for
      wait_timer(`TICK_WAIT32);
      if (fbutton) break;
      eraseArea(141, 67, 9, 8);
      wait_timer(`TICK_WAIT32);
      if (fbutton) break;
   endseq);
endfunction

これだけでなく、タイマールーチンの中でもFボタンによる中断を見ていますが、ちょっとやり過ぎのようです。実際には多少間引いても体感に影響しないと思います。


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posted by sakurai on September 23, 2022 #515

オープニングアニメーションのソース

オープニングアニメーションのソースを示します。オープニングアニメーションはFボタン(コイン投入の模擬)により中断するため、各所でFボタンを見ています。

function Stmt openingAnimation;
   return (seq
      // Opening Animation
      foa <= True;
      eraseArea( 0, 41, 255, 199); // erase screen
      eraseArea(25,242, 5, 7); // erase zanki
      stringS1; // PLAY ...
      if (fbutton) break;
      wait_timer(`TICK_WAIT64);
      if (fbutton) break;
      stringS2; // *SCORE ...
      if (fbutton) break;
      wait_timer(`TICK_WAIT32);
      if (fbutton) break;
      stringS3; // =? MYSTERY ...
      if (fbutton) break;
      wait_timer(`TICK_WAIT64);
       if (fbutton) break;
      replaceY; // ^ -> Y
      if (fbutton) break;
      wait_timer(`TICK_WAIT64);
      if (fbutton) break;
      foa <= False;
   endseq);
endfunction

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posted by sakurai on September 22, 2022 #514

オープニングアニメーションの追加

テスト用のソースを示します。コンパイル時間短縮のため、ゲーム部分をカットしています。

// メインフロー
Stmt main = seq
   while (True) seq
      while (!fbutton) seq
         openingAnimation; // Fボタンによりブレーク
      endseq // while
      openingDisplay;      // 表示のみ、ボタンを待たない
      await(sbutton);        // Sボタンによりブレーク
      openingDisplay2;    // タイマーによりブレーク
      // game start
   endseq // while
endseq;

// CREDIT 01, "PUSH ONLY 1PLAYER BUTTON"
function Stmt openingDisplay;
   return (seq
      eraseArea( 0, 41, 255, 199); // erase screen
      stringS5; // PUSH ONLY ...
      copyArea(10, 162, 217, 241, 5, 7); // CREDIT 00->01
   endseq);
endfunction

// CREDIT 00, "PLAY PLAYER<1>, 00000"
function Stmt openingDisplay2;
   return (seq
      eraseArea( 0, 41, 255, 199); // erase screen
      stringS6; // PLAY PLAYER<1>
      copyArea(2, 162, 217, 241, 5, 7); // CREDIT 01->00
      for (i <= 1; i < 15; i <= i + 1) seq
         // erase zero
         eraseArea(40, 25, 37, 7);
         wait_timer(`TICK_WAIT4); // wait 66.66msec
         stringS7; // 00000
         wait_timer(`TICK_WAIT4); // wait 66.66msec
      endseq // for
   endseq);
endfunction

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posted by sakurai on September 21, 2022 #513

オープニングアニメーションの追加

この動画の最初の部分を参考にして、オープニングアニメーションを作成します。

  1. インベーダの種類や点数の紹介、と同時に逆さYを引っ張って行き正立Yに入れ替えます。アニメーションがメインなので、これをopeningAnimationシーケンスと呼び、同名の関数により実行します。Fボタンによりコイン投入を模擬します。

図513.1
図513.1 openingAnimation画面

  1. コインを投入すると、"PUSH ONLY 1PLAYER BUTTON"と表示され、CREDITが+1されます。アニメーションは無いため、これをopeningDisplayシーケンスと呼び、同名の関数により実行します。Sボタンを待ちます。

図513.2
図513.2 openingDisplay画面

  1. Sボタンを押すと、"PLAY PLAYER<1>"と表示され、CREDITが-1されます。同時に得点が"00000"となり、点滅します。これをopeningDisplay2シーケンスと呼び、同名の関数により実行します。

図513.3
図513.3 openingDisplay画面1

図513.4
図513.4 openingDisplay画面2

  1. ゼロ点滅を規定回数実行すると自動的にゲームを開始します。

図513.5にSボタンとFボタンの配置を示します。

図513.5
図513.5 ボタン配置図

posted by sakurai on September 16, 2022 #510

Graphic Controlerの再設計

完成したIP diagramを510.1に示します。3個のサブモジュールをまとめたので、graphic階層はなくなりました。

図510.1
図510.1 BSVによるグラフィックコントローラ

BSVソース

GraphicFSM.bsv:

// グラフィックディスプレイコントローラー、BSVによる実装
import StmtFSM::*;
// 各種タイミングパラメータの定義
`define HD  800  // 水平解像度
`define HFP 16   // 水平フロントポーチ
`define HSP 80   // 水平同期期間
`define HBP 160  // 水平バックポーチ
`define HO  `HFP + `HSP + `HBP  // 水平オフセット
`define HL  `HD + `HO  // 一行当たりのピクセル数

`define VD  600  // 垂直解像度
`define VFP 1    // 垂直フロントポーチ
`define VSP 3    // 垂直同期期間
`define VBP 21   // 垂直バックポーチ
`define VO  `VFP + `VSP + `VBP  // 垂直オフセット
`define VL  `VD + `VO  // 一画面当たりの行数

// その他の定義
`define EHD 512  // 有効水平解像度
`define EVD 512  // 有効垂直解像度

// ログ幅の定義
`define HW  11  // log2(1056) = 10.04439
`define VW  10  // log2(628) = 9.294621

// アドレス型の定義
typedef Bit#(16) Addr_t;

// インターフェースの定義
interface GraphicFSM_ifc;
   method Bool xhs();      // 水平同期信号出力
   method Bool xvs();      // 垂直同期信号出力
   method Addr_t address();  // VRAMアドレス出力
   (* prefix="" *)
   method Action idata(Bit#(4) indata); // VRAMデータ入力
   (* prefix="" *)
   method Action expl(Bool exp);  // 爆発入力
   method Bit#(1) rd();  // 赤出力
   method Bit#(1) gd(); // 緑出力
   method Bit#(1) bd();  // 青出力
endinterface

// モジュールの定義
(* synthesize,always_ready,always_enabled *)
module mkGraphicFSM(GraphicFSM_ifc);

   Reg#(UInt#(`HW)) x <- mkRegU;     // 水平方向のカウンタ
   Reg#(UInt#(`VW)) y <- mkRegU;     // 垂直方向のカウンタ
   Reg#(Bool) in_xhs <- mkReg(False),   // 水平同期信号フラグ
             in_xvs <- mkReg(False),  // 垂直同期信号フラグ
              in_hdt <- mkReg(False),
              in_vdt <- mkReg(False);
   UInt#(`HW) ehoff = (`HD-`EHD)/2;
   UInt#(`VW) evoff = (`VD-`EVD)/2;
   Reg#(Bit#(4)) in_data <-mkRegU;  // VRAMデータ
   Reg#(Bool) in_exp <- mkReg(False); // 爆発フラグ

// メインループの定義
   Stmt main = seq
      while(True) seq
//       for (y <= 0; y < `VL; y <= y+1) seq
         y <= 0;
         while (y < `VL) seq
//          for (x <= 0; x < `HL; x <= x+1) action  --- for consumes two cycles, then we like to use while
            x <= 0;
            while (x < `HL) action
               if (((`HD+`HFP)<=x)&&(x<(`HD+`HFP+`HSP))) in_xhs <= False;
               else in_xhs <= True;
               if ((ehoff<=x)&&(x<ehoff+`EHD)) in_hdt <= True;
               else in_hdt <= False;
               x <= x + 1;
               if (((`VD+`VFP)<=y)&&(y<(`VD+`VFP+`VSP))) in_xvs <= False;
               else in_xvs <= True;
               if ((evoff<=y)&&(y<evoff+`EVD)) in_vdt <= True;
               else in_vdt <= False;
            endaction // for -> while
            y <= y + 1;
         endseq // for -> while
         $display("%3d %3d", y, x);
      endseq // while(True)
   endseq; // Stmt       // xから水平オフセット(ehoff)を減算してパックし、右に1ビットシフトする。
   Bit#(`HW)xx = pack(x-ehoff)>>1;
   
   // yから垂直オフセット(evoff)を減算してパックし、右に1ビットシフトする。
   Bit#(`VW)yy = pack(y-evoff)>>1;
    // xxとyyを8ビットに切り詰める。
   Bit#(8)xxx = truncate(xx);
   Bit#(8)yyy = truncate(yy);
   // xxxとyyyを合成して16ビットのアドレスを作成。
   Bit#(16) in_addr = {yyy, xxx};
   // 水平データタイミング(in_hdt)と垂直データタイミング(in_vdt)をANDで合成。
   Bool in_dt = in_hdt && in_vdt;
   // 爆発フラグ(in_exp)に基づいて赤色成分のデータを処理。
   Bit#(1) in_rd = !in_exp ? in_data[2] & pack(in_dt) : (in_data[2] | in_data[1] | in_data[0]) & pack(in_dt);
   // 爆発フラグ(in_exp)に基づいて緑色成分のデータを処理。
   Bit#(1) in_gd = !in_exp ? in_data[1] & pack(in_dt) : 1'b0;
   // 爆発フラグ(in_exp)に基づいて青色成分のデータを処理。
   Bit#(1) in_bd = !in_exp ? in_data[0] & pack(in_dt) : 1'b0;
   
   // ステートマシン生成
   mkAutoFSM(main);

   // メソッド定義
   method Bool xhs();
      return in_xhs;
   endmethod
   method Bool xvs();
      return in_xvs;
   endmethod
   method Addr_t address();
      return in_addr;
   endmethod
   method Action idata(Bit#(4) indata);
      in_data <= indata;
   endmethod
   method Action expl(Bool exp);
      in_exp <= exp;
   endmethod
   method Bit#(1) rd();
      return in_rd;
   endmethod
   method Bit#(1) gd();
      return in_gd;
   endmethod
   method Bit#(1) bd();
      return in_bd;
   endmethod

endmodule: mkGraphicFSM
  • actionからendactionまでは1サイクル実行です。
  • verilogと同様、"<="はノンブロッキング代入でDFFが、"="はブロッキング代入で組み合わせ回路がそれぞれ生成されます。

当初、水平のオフセットを表す定数EHOFFは、上記のような

UInt#(`HW) ehoff = (`HD-`EHD)/2;

という変数ではなく、define文により

`define EHOFF      (`HD-`EHD)/2

のように定義していたのですが、defineの中でカッコや乗除算は使用できないようなので、変数としました。

ところが、生成されたVerilogを確認したところ、bscの最適化により定数となっており、レジスタは存在しませんでした。結論として、マクロで定数定義してもレジスタ宣言しても、オーバヘッドは変わりません。


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posted by sakurai on September 15, 2022 #509

Graphic Controlerの再設計

引き続き、従来設計ではVerilogで設計していたものを勉強の目的からBSVに置き換えます。Graphic ControllerはVRAMへアドレスを出力し、VRAMデータを読み出し、また水平同期、垂直同期、表示期間等のタイミング信号を作成するモジュールです。

ついでにSVGAのタイミング変更をします。SVGAタイミング(魚拓)によれば、SVGA Signal 800 x 600 @ 75 Hz timingは以下のとおり。

Screen refresh rate 75 Hz
Vertical refresh 46.875 kHz
Pixel freq. 49.5 MHz

ここで、Screen refresh rateは垂直同期信号周波数で、フレームのライン数(625)から自動的に決まります。Vertical refreshは水平同期信号周波数で、ラインのピクセル数(1056)から自動的に決まります。従ってここで重要なのはPixel freq.のピクセルクロック周波数のみです。

  • Horizontal timing (line)
Scanline part Pixels Time [µs]
Visible area 800 16.161616161616
Front porch 16 0.32323232323232
Sync pulse 80 1.6161616161616
Back porch 160 3.2323232323232
Whole line 1056 21.333333333333
ラインの総ピクセル数は他を合計すれば自動的に決まります。

  • Vertical timing (frame)
Frame part Lines Time [ms]
Visible area 600 12.8
Front porch 1 0.021333333333333
Sync pulse 3 0.064
Back porch 21 0.448
Whole frame 625 13.333333333333
フレームの総ライン数は他を合計すれば自動的に決まります。

Verilogによる設計(過去記事)では、水平カウンタ、垂直カウンタを別々に設け、水平のタイミングデコーダと垂直のタイミングデコーダにより同期信号等を作成していました。また、自機が破壊された場合に全画面を赤色表示にするモジュールを図414.2のように、後段に接続していました。また、VRAMデータ4bitのうちRGBを表す3bitを取り出すために、xisliceモジュールを用いていました。

図414.2
図414.2 従来のグラフィックコントローラ階層図

今回BSVで再設計するにあたり、3個に分かれていたモジュール構成を1個にまとめます。

アルゴリズム説明

Graphics.bsvの中心部分:

     y <= 0;
     while (y < `VL) seq
//       for (y <= 0; y < `VL; y <= y+1) seq
        x <= 0;
//          for (x <= 0; x < `HL; x <= x+1) action  --- "for statement" consumes two cycles, so we like to use "while"
        while (x < `HL) action
           if (((`HD+`HFP)<x)&&(x<=(`HD+`HFP+`HSP))) in_xhs <= False;
           else in_xhs <= True;
           if ((ehoff<x)&&(x<=ehoff+`EHD)) in_hdt <= True;
           else in_hdt <= False;
           x <= x + 1;
           if (((`VD+`VFP)<y)&&(y<=(`VD+`VFP+`VSP))) in_xvs <= False;
           else in_xvs <= True;
           if ((evoff<y)&&(y<=evoff+`EVD)) in_vdt <= True;
           else in_vdt <= False;
        endaction // for -> while
        y <= y + 1;
     endseq // for -> while

このように、y方向とx方向の2次元方向にドットクロックを数えます。コメントされている行のように、本来for文を2重で回したいのですが、資料事例で学ぶ BSVからの引用の図509.1に示すように、Stmt文内のfor文は2サイクルかかることに注意します。

図509.1
図509.1 for文とwhile文

一方、while文は初期化に1サイクルかかるものの、インナーループでのチェックとアクションを1サイクルで実行できます。

for文のインナーループが2サイクルになるということは、2倍の周波数でFSMを駆動しなければならないことになります。現行では49.5MHzなので2倍では99MHzとなり、FPGAの上限に近くなってしまいます。

念のため99MHzで動作するfor文を用いたケースを合成し、正常動作を確認しましたが、タイミングクロージャや発熱等を考えると、回路はなるべく低速で回した方が望ましいです。

一方whileループであればインナーループが1サイクルで良いため、一旦for文で書いてから等価なwhile文に書き換えます


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posted by sakurai on September 14, 2022 #508

アルゴリズム説明

アルゴリズムの中心部分を説明します。一度に変換すると、bscによるデータサイズの推定がうまく行かなかったため、ステップに分解してデータタイプのヒントを与えています。ステップに分解しても結局組み合わせ回路が合成されるため、回路オーバヘッドはありません。

      Bit#(8) xa = a[15:8];

横方向アドレスであるxaは縦方向アドレス(上位8bit)をそのまま使用します。

      Int#(10) yax = 256 - signExtend(unpack(a[7:0]));

一方、縦方向アドレスyaは横方向アドレス(下位8bit)をunpackにより整数化し、符号拡張した上で256から引きます。

      Bit#(8) ya = truncate(pack(yax));

その後unpackによりビットベクターとし、最後にtruncateで8bitベクターに戻します。データタイプ変換関数はここに掲載されています。

      if (sel) return b;
      else if (sw) return {ya, xa};
      else return a; // normal state

最後にselがtrueならb(メモリダンプFSMによるアドレス)、falseでswがtrueならxとyの入れ替え&yの反転(90°回転)、falseならオリジナルのa(ゲームFSMによるアドレス)を選択します。

実行結果

図508.1に実行結果を示します。首を左に90度傾けた上で正しく実行できました。

図%%.2
図508.1 実行結果

変更後のソース

変更したMux.bsv:

typedef Bit#(16) Addr_t;

interface Mux_ifc;
   (* prefix="" *)
   method Addr_t outp(Bool sw, Bool sel, Addr_t a, Addr_t b);
endinterface

(* synthesize, always_ready = "outp", no_default_clock, no_default_reset *)
module mkMux(Mux_ifc);
    method Addr_t outp(Bool sw, Bool sel, Addr_t a, Addr_t b);
      Bit#(8) xa = a[15:8];
      Int#(10) yax = 256 - signExtend(unpack(a[7:0]));
      Bit#(8) ya = truncate(pack(yax));
      if (sel) return b;
      else if (sw) return {ya, xa};
      else return a; // normal state
   endmethod
endmodule

変更箇所はこのアドレスの縦横入れ替えと、VRAM初期値のデータの縦横入れ替えの2点となります。後者はプログラムでも可能ですが、csvに変換した上でexcelのコピーのオプションの行列の入れ替え機能で実施しました。

追記:改良版の記事はここ


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posted by sakurai on September 12, 2022 #507

画面の縦横の入れ替え

Landscapeのモニタを使用しているため、Space Invadersは正立していますが、本来から比べると縦方向に縮んでいます。これを修正するには画面の縦と横を入れ替えます。VRAMの読み出しアドレスのxとyを入れ替えれば良いはずです。

過去記事のVRAMのアドレス周りの図403.1を見ると、アドレスマルチプレクサが流用できそうです。これはFSMからのアドレスをメモリダンプ中にスイッチするものです。

図%%.1
図403.1 VRAMモジュール

元のMux.bsv:

typedef Bit#(16) Addr_t;

interface Mux_ifc;
   (* prefix="" *)
   method Addr_t outp(Bool sel, Addr_t a, Addr_t b);
endinterface

(* synthesize, always_ready = "outp", no_default_clock, no_default_reset *)
module mkMux(Mux_ifc);
   method Addr_t outp(Bool sel, Addr_t a, Addr_t b);
      if (sel) return b;
      else     return a;
   endmethod
endmodule

このソースにおいて、中心部分はセレクタであり、

      if (sel) return b;
      else     return a;

このようにselがtrueならb(メモリダンプFSMによるアドレス)、falseならa(ゲームFSMによるアドレス)を選択していました。

これに対し、図507.1のように新に1bitのスイッチを加え、スイッチがONのときにはゲームFSMによるアドレスの縦と横を入れ替えるように設計変更します。

図%%.1
図507.1 アドレス生成器の改造

具体的には通常時のアドレスa系のx座標アドレス(下位8bit)とy座標アドレス(上位8bit)を入れ替え、さらにy座標は上下反転します。上下反転は、256からアドレスを引くことで実現します。

$$ \begin{eqnarray} \left\{ \begin{array}{l} x&\Leftarrow&y \\ y&\Leftarrow&256 - x \end{array} \right. \end{eqnarray} $$

改良版の記事はここ


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posted by sakurai on September 9, 2022 #506

ブロック図

旧版(verilog版)のブロック構成と、BSVで再設計したブロック構成を示します。再設計の際にグルーロジックを取り込んだため、4個のモジュールが1個になりhandshake階層をなくすことができました。

図415.4
図415.4 旧版(verilog版)OneStageブロック図

図%%.1
図506.1 新版(BSV版)OneStageブロック図

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