Article #241

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BSVの設計トライアル (8)

posted by sakurai on April 16, 2020 #241

Caller Saved

今回GameFSMを開発するにあたり、過去記事で開発したコール方式を踏襲しますが、今回はCaller Saved方式に変えてみたいと思います。これを図示すると、呼び出し側では、必ずリーフと思ってリターンレジスタにネクストステートを格納して共通シーケンスをコールします。BSVコードで書けば、コール先をtarget_state、戻り先ステートをnext_stateとして、

    return <= next_state;
    state <= target_state;

となります。

リーフシーケンス

呼ばれた側は、さらにサブ共通シーケンスをコールするかどうかは分かっているので、さらに呼ばない場合、つまりリーフシーケンスである場合は何もせずに

    state <= return;

を実行して戻ります。

非リーフシーケンス

他方、さらにサブ共通シーケンスの場合は、呼ばれた側ではまずリターンレジスタをプッシュします。

    return_stack[sp] <= return;
    sp <= sp + 1;

呼び出し元と同様に、サブ共通シーケンスをコールします。

    return <= next_state2;
    state <= sub_sequence;

戻る場合は、本来はリターンレジスタを回復してからそれをステートに入れるのですが、処理を簡略化して、

    state <= return_stack[sp - 1];
    sp <= sp - 1;

として戻ります。

最後に、前稿で実施したCaller Savedと今回実施予定のCallee Savedの方式の違いを図でまとめます。Caller Savedの利点は前述のとおり、呼ぶ側では同じシーケンスで良いことです。さらにreturnレジスタを壊すか壊さないかは自分の情報なので、判断し易いことが挙げられます。

図%%.1
図241.1 Caller SavedとCalee Savedの処理の違い

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