Posts Tagged with "Design"

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posted by sakurai on December 22, 2023 #722

やはり既存のコードベースの再利用が主体のようです。

C/C++は逐次処理で書きます。たとえばfor, while if else など。ところがBSVでもこれらは使用でき、容易にFSMに合成できます。とするとC/C++の優位性はあまりないのでは?

ChatGPT
C/C++によるハードウェア合成とBSV(Bluespec SystemVerilog)による合成の間には、確かにいくつかの重要な違いがありますが、C/C++の利用には依然として特定の状況での優位性が存在します。これらは主に、開発のアクセシビリティ、既存のソフトウェアリソースの活用、および特定の種類のハードウェアプロトタイピングに関連しています。

C/C++によるハードウェア合成の優位性

  1. 既存のソフトウェアリソースの再利用:
    C/C++を使用する主な利点の一つは、既存の豊富なソフトウェアコードベースとアルゴリズムをハードウェア設計に再利用できる点です。特に、ソフトウェアで実装されている複雑なアルゴリズムをハードウェアに迅速に移植したい場合に有効です。

  2. ソフトウェア開発者のアクセシビリティ:
    C/C++は多くのソフトウェアエンジニアにとって馴染み深く、ハードウェア設計の専門知識が限られた開発者でもアクセスしやすいです。このため、ソフトウェア開発チームがハードウェアのプロトタイピングや概念実証に関わる場合に便利です。

  3. 迅速なプロトタイピング:
    C/C++ベースの合成ツールを使用することで、ソフトウェア定義のアルゴリズムを迅速にハードウェアに変換し、プロトタイピングとテストを素早く行うことができます。

BSVによる合成の特性

BSVは並行処理とハードウェアの特性を直接的にモデル化するための強力な機能を提供します。これにより、複雑なハードウェアロジックや高度なハードウェア設計をより効果的に扱えます。

BSVは、ハードウェアのタイミング制御、状態管理、並行処理などを直接的に記述することが可能で、特に複雑なハードウェアシステムの設計に適しています。

結論

BSVが提供するハードウェア記述の能力は、複雑なハードウェア設計において強力な利点を提供しますが、C/C++による合成は特定のシナリオ、特に既存のソフトウェアリソースの活用や迅速なプロトタイピングが求められる場合に依然として有用です。しかし、C/C++による合成はハードウェア設計の精密な制御や最適化においては限界があるため、ハードウェアの複雑さが増すにつれてBSVのような専用のハードウェア記述言語の優位性が顕著になります。


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posted by sakurai on December 21, 2023 #721

BSVが優位なのは良くわかったので、逆にC/C++に向いた回路を聞いてみます。

今までの話だとC/C++に向いた回路は無いように思いますが、BSVよりもC/C++のほうが向いた回路はありますか?

ChatGPT
C/C++によるハードウェア合成が特に適している場面は確かにあります。これらは主に、C/C++のコードベースから直接ハードウェアを生成する必要がある場合や、ソフトウェア定義のロジックを素早くハードウェアプラットフォームにデプロイする場合に見られます。

C/C++による合成が適しているケース

  1. 既存のC/C++コードベースの活用:
    既存のC/C++のアルゴリズムやロジックをハードウェアに移植したい場合、C/C++に基づいた合成は有効です。これは、既存のソフトウェアリソースを再利用して、開発時間を短縮したい場合に特に有用です。

  2. ソフトウェア開発者にとってのアクセシビリティ:
    C/C++はソフトウェアエンジニアにとって非常に馴染み深い言語です。ハードウェアの専門知識が限られているソフトウェア開発者が、ハードウェア設計に関わる場合、C/C++による合成は入門しやすい選択肢となります。

  3. プロトタイピングと迅速なイテレーション:
    C/C++ベースの合成ツールを使用すると、ソフトウェアアルゴリズムを迅速にハードウェアプロトタイプに変換し、テストとイテレーションを素早く行うことが可能です。

  4. 特定のドメイン固有のアプリケーション:
    一部のドメイン固有のアプリケーション(例えば、デジタル信号処理や画像処理など)では、高レベルの合成ツールがC/C++アルゴリズムを効率的にハードウェアにマッピングすることができます。

決定における考慮事項

  1. プロジェクトの要件:
    プロジェクトの具体的な要件と目標に基づいて、最適なアプローチを選択します。

  2. 開発チームのスキルセット:
    チームの既存の知識と経験を考慮して、C/C++またはBSVのどちらがより効果的かを決定します。

  3. 開発時間とリソース:
    開発のスピードと利用可能なリソースに基づき、最も適切な技術を選択します。

C/C++による合成は、特定のシナリオや要件において依然として有効な選択肢です。ただし、複雑なハードウェア設計や高度な並行処理が必要な場合には、BSVのようなハードウェア記述言語がより適している場合が多いです。


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posted by sakurai on December 20, 2023 #720

他にはどうでしょうか?newral networkを用いた機械学習用途では?

ChatGPT
ニューラルネットワークを用いた機械学習アプリケーションのハードウェア実装においては、C/C++による合成とBSV(Bluespec SystemVerilog)による合成はそれぞれ異なる強みと限界を持ちます。ニューラルネットワークは大量の並行計算、複雑なデータフロー、および高度な数学的演算を必要とするため、これらの要件を効果的に満たす方法を選択することが重要です。

C/C++による合成での困難点

  1. 高度な数学的演算:
    ニューラルネットワークは、多くの場合、複雑な数学的演算(例えば、行列演算)を含みます。C/C++ではこれらの演算を直接的にハードウェアレベルで表現するのが困難です。

  2. 並行処理とデータフロー:
    大規模なニューラルネットワークでは、多数のニューロンが並行して動作します。C/C++でこれらの並行処理とデータフローを効率的に扱うことは難しい場合があります。

  3. 合成ツールの制約:
    C/C++からハードウェア記述に変換する合成ツールは、ニューラルネットワーク特有の最適化を自動的には行えないことがあります。

BSVによる合成でのアプローチ

  1. 並行処理の効率的な表現:
    BSVはハードウェアの並行処理を効率的に表現するための高レベルの抽象化を提供します。これにより、ニューラルネットワークの並行計算をより自然にモデル化できます。

  2. カスタマイズ可能なデータフロー:
    BSVを使用すると、ニューラルネットワークの複雑なデータフローを直接的に記述し、最適化することが可能です。

  3. ハードウェアリソースの効率的な利用:
    ニューラルネットワークに求められる計算リソースをBSVを用いて効率的に割り当てることができます。

結論

ニューラルネットワークのハードウェア実装においては、BSVのようなハードウェア記述言語が、並行処理、複雑なデータフロー、および数学的演算の表現において優位性を持ちます。特に、複雑なニューラルネットワークモデルや大規模な計算が必要な場合、BSVの提供する高レベルの抽象化とハードウェアリソースの効率的な利用が重要になります。ただし、C/C++による合成ツールも進化しており、特定のアプリケーションには適した選択肢になる可能性があります。


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posted by sakurai on December 19, 2023 #719

他にはどうでしょうか?インベーダーゲームやPong等のTVゲームは?

ChatGPT
インベーダーゲームやPongのようなクラシックなTVゲームのハードウェア設計において、C/C++による合成とBSV(Bluespec SystemVerilog)による合成は異なるアプローチを提供します。これらのゲームは比較的単純なロジックとグラフィックスを持っていますが、リアルタイムのインタラクションと視覚的フィードバックが必要です。それぞれの方法の適用における考慮点は以下の通りです。

C/C++による合成での困難点

  1. リアルタイム処理: C/C++ではリアルタイム処理の要件を満たすことが可能ですが、ハードウェアのタイミングと同期に関連する細かな制御が必要になります。

  2. グラフィックス処理: ゲームのグラフィックス処理には特定の描画ロジックが必要ですが、C/C++でこれを直接的に表現するのは非効率的な場合があります。

  3. ユーザーインターフェースの制御: プレイヤーの入力とゲームの状態の間のインタラクションを管理するには、C/C++での明確なロジックが必要です。

BSVによる合成でのアプローチ

  1. 並行処理と同期: BSVは、複数の入力と出力をリアルタイムで処理するのに適しており、ゲームロジックの同時並行性を扱うのに有効です。

  2. ハードウェアの直接制御: ゲームの描画ロジックやプレイヤーのインタラクションに関連するハードウェアの直接的な制御に適しています。

  3. 効率的なリソース利用: ゲームの性能要求を満たすための効率的なリソース利用が可能です。

結論

インベーダーゲームやPongのようなTVゲームを設計する際には、BSVのようなハードウェア記述言語の方がC/C++よりも適している可能性があります。これは、リアルタイム処理、並行処理、およびハードウェアの直接的な制御に関する要件がBSVの提供する抽象化と機能により効果的に対処できるためです。ただし、具体的な設計要件やチームの既存のスキルセットにも依存します。


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posted by sakurai on December 18, 2023 #718

他にはどうでしょうか?キャッシュコントローラは?

ChatGPT
キャッシュコントローラの設計においても、C/C++によるハードウェア合成が直面する可能性のある困難な点をいくつか挙げることができます。キャッシュコントローラは、メモリアクセスの最適化、データの同期、コヒーレンシ管理など、高度な制御と精密なタイミングが求められる複雑なハードウェアコンポーネントです。

C/C++によるキャッシュコントローラの設計の困難点

  1. 並行処理と同期:
    キャッシュコントローラは、メモリアクセス要求を並行して処理し、コア間でのデータのコヒーレンシを維持する必要があります。C/C++では、これらの並行処理と精密な同期を表現するのが難しいです。

  2. 状態管理の複雑さ:
    キャッシュコントローラは複数の状態を持ち、これらの状態に基づいて動作します。C/C++での状態管理は、ハードウェアの論理に直接対応するのが難しく、合成ツールでの解釈に依存します。

  3. 最適化の限界:
    ハードウェアの効率とパフォーマンスを最大化するための最適化は、C/C++では自動的には行われにくく、手動での微調整が必要になることがあります。

  4. 合成ツールの制約:
    C/C++コードからハードウェアへの変換を行う合成ツールは、キャッシュコントローラのような複雑なハードウェアの動作や最適化を完全に把握するのが困難です。

BSVなどのハードウェア記述言語によるアプローチ

BSVのようなハードウェア記述言語では、キャッシュコントローラの設計に関連するこれらの問題をより効果的に解決できます。BSVは、ハードウェアの並行性、状態管理、同期メカニズムを表現するための直接的な機能を提供し、キャッシュコヒーレンシの複雑なロジックをより簡単にモデル化できます。

結論

キャッシュコントローラの設計に関しては、C/C++によるハードウェア合成よりも、BSVなどの専用のハードウェア記述言語を使用する方が適しています。これにより、並行処理、同期、状態管理などの複雑な要素をより効率的かつ正確に扱うことができます。また、特にキャッシュコヒーレンシなどの高度な概念を扱う際には、これらの言語の提供する高レベルの抽象化が大きな利点となります。


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posted by sakurai on December 15, 2023 #717

C/C++の欠点がどのくらいのインパクトなのかを聞いてみました。

上記のC/C++の欠点は同じような点を述べていますが、具体的に困難な例を挙げてください。例えばパイプラインプロセッサは設計できますか?

ChatGPT
C/C++によるハードウェア合成で特に困難となる例を挙げると、高度なパイプラインプロセッサの設計などがあります。C/C++による合成で直面する具体的な問題点を以下に詳述します。

C/C++によるハードウェア合成の困難な例:パイプラインプロセッサ

  1. 並行処理の表現:
    C/C++は基本的に逐次実行を前提とした言語であり、ハードウェアのような同時多発的な並行処理を直接的に表現するのが困難です。パイプラインプロセッサは複数のステージが並行して動作するため、この並行性をC/C++で自然にモデル化するのは難しいです。

  2. タイミングと同期の管理:
    パイプラインプロセッサでは、各ステージ間の正確なタイミングとデータの同期が重要ですが、C/C++ではこれらの低レベルのタイミング制御や同期メカニズムを直接扱うことが困難です。

  3. リソース共有と競合:
    C/C++による合成では、共有リソース(メモリ、レジスタなど)へのアクセス制御や競合の解決が直感的ではありません。パイプラインプロセッサの設計では、これらの要素の管理が重要です。

  4. 最適化の自動化の限界:
    C/C++のコードからハードウェア記述への変換では、特にパイプラインプロセッサのような複雑な構造に対する最適化が自動的には行われにくいです。これは、合成ツールがC/C++コードの意図を完全に解釈し、最適なハードウェア構造に変換するのが難しいためです。

対照的にBSVでのアプローチ

BSV(Bluespec SystemVerilog)のようなハードウェア記述言語を使用する場合、これらの問題はより効率的に扱えます。BSVはハードウェアの並行性、タイミング制御、同期メカニズムを直接的に表現するための機能を提供し、パイプラインプロセッサのような複雑なハードウェア構造の設計に適しています。

結論

パイプラインプロセッサの設計においては、C/C++による合成よりも、BSVのようなハードウェア記述言語を使用する方が、その特性とニーズに適していると言えます。ハードウェアの並行性、タイミング、同期の問題をより直接的かつ効率的に扱うことが可能です。


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posted by sakurai on December 14, 2023 #716

ChatGPTにC/C++とBSVのいずれが良いかを聞いてみました。

ハードウエアエンジニアは通常verilogを学習しますが、それは必須の知識として、次に習得するのはC/C++による合成、BSVによる合成のどちらが良いでしょうか?

ChatGPT
ハードウェアエンジニアリングにおける知識とスキルセットは、そのエンジニアの具体的な役割や業務内容、キャリアの目標に大きく依存します。Verilogを習得した後に取り組むべき次のステップは、個々の目標やプロジェクトのニーズに基づいて決定されるべきです。C/C++による合成とBluespec SystemVerilog(BSV)による合成は、それぞれ異なる利点を持ち、異なる用途に適しています。

(中略)

それぞれの欠点を調べてその欠点が致命的であれば、反対の手法を選択するやりかたもあると思いますが、それぞれの欠点は?ソフトウェアプログラミングではなくハードウェアエンジニアリングの観点から教えてください。

(中略)

ChatGPT
ハードウェアエンジニアリングとハードウェア合成の観点から、C/C++による合成とBSV(Bluespec SystemVerilog)による合成の欠点を再考します。

C/C++による合成の欠点(ハードウェアエンジニアリングの観点)

  1. 抽象化のレベル:
    C/C++では、ハードウェアの低レベルの動作や特性を直接表現するための抽象化が限られています。これにより、複雑なハードウェアロジックの表現が困難になることがあります。

  2. ハードウェア特有の最適化の欠如:
    C/C++は、元々ソフトウェア開発用に設計された言語であるため、ハードウェア設計に特有の最適化や機能が不足している場合があります。

  3. 合成ツールの限界:
    C/C++からハードウェア記述に変換する合成ツールは完全ではなく、特定のハードウェア設計パターンや最適化を自動的に認識できない場合があります。

BSVによる合成の欠点(ハードウェアエンジニアリングの観点)

  1. 普及度とサポート:
    BSVは比較的ニッチな技術であり、広範囲にわたるコミュニティサポートやリソースが限られている可能性があります。

  2. 学習曲線:
    BSVは比較的新しい言語であり、一般的なハードウェア記述言語(HDL)とは異なるパラダイムを採用しています。そのため、新しい概念やアプローチを学ぶ必要があります。

  3. ツールとエコシステムの制限:
    BSVをサポートするツールやエコシステムは、より広く普及している言語に比べると限定的である可能性があります。

決定を下すための考慮事項

  1. プロジェクトの要件:
    ハードウェア設計の複雑さや特定の性能要件に基づいて適切な技術を選択します。

  2. 将来の適用範囲:
    長期的な視点で、どの技術が将来のプロジェクトに適しているかを考慮します。

  3. 既存の知識とリソース:
    チームの既存の知識と利用可能なリソースを考慮し、新しい技術の学習にかかる時間と労力を評価します。

ハードウェアエンジニアリングにおいては、技術選択はプロジェクトの特定の要件とチームの状況に依存します。欠点がプロジェクトの目標やチームの能力に影響を与える場合、別のアプローチを検討するのが適切です。


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posted by sakurai on December 13, 2023 #715

Hardware Description Language Advent Calendar 2023 の第11目として、「BSV (Bluespec System Verilog) によるPongの設計」と題する記事をQiitaに投稿しました。

図%%.1
図715.1 Qiita投稿

以下に目次を示します。

  • Pong Game
  • 強化学習の題材としてのPong
  • BSV
  • BSVをより深く知るためには
  • Cmod A7
  • CmodA7toPMODボードの設計
  • パドルコントロール
  • CmodA7toPMODボード回路
  • FPGA内部ブロック図
  • グラフィックサブシステム
  • ゲームサブシステム
  • ボール方向制御
  • ボール動作
  • ボール制御BSVコード
  • サウンドサブシステム
  • サウンドステートマシン
  • ADC
  • 設計計算例
  • 完成画面
  • 今後の予定や感想

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Pongの開発 (16)

posted by sakurai on December 12, 2023 #714

CmodA7toPMODV6の実装

JLCPCBからV6基板が届いたので、早速実装して動作試験をしてみました。あいかわらず、スイッチを押すとブーという音が出ます。いろいろと試したところXADCのクロックが100MHz推奨であるものを1/10以下に落としたら、画面もきれいになりスイッチのブー音も消えました。ただし、依然として画面の斜め縞は出ており原因不明です。インベーダーゲームでは出現しないので、XADCを起動させると出ることは確かです。

一方、初めて基板厚を0.8mmと従来の半分にしてみましたが、DCジャックの足も折れ曲がり代が増え、こちらは良好です。

図%%.1
図714.1 CmodA7toPMODV6ボード基板

JLCPCB費用他

表714.1 JLCPCB費用まとめ
内容 費用[USD]
基板製造費(5枚) 2.00
部品代(15個) 5.48
基板実装費(5枚) 12.79
配送費(OCS) 9.0
クーポン ▲9.0
合計 20.27

時間としては基板製造と部品実装で2日間、最安のOCS配送が7日間で、計9日間で到着しました。


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Pongの開発 (15)

posted by sakurai on December 11, 2023 #713

CmodA7toPMODの改版

CmodA7toPMODV5の実機評価の結果、数点ノイズが原因らしい問題点が発覚しました。原因は恐らくCmodA7ボードからコネクタを2回とおして遠くのスイッチまで伝送線路が伸びていることによるノイズと思われます。そのためUltra96toPMODボードと同様にバッファICを入れる改版を行います。以下に回路図を示します。

図%%.1
図713.1CmodA7toPMODV6ボード回路図

Ultra96toPMODで使用したときは1.8V信号と3.3V信号のレベル変換の必要上からTXS0108Eを使用しました。今回は3.3Vどうしでレベル変換は不要ですが、同ICをバッファとして使用しました。

ついでにアナログ入力が2chあるので、パドルを2個接続できるようにピンソケットを増設しました。以下に同ボードのBOM及びP&P表を示します。

図%%.2
図713.2 BOM表

図%%.3
図713.3 P&P表

PCBAはいつものように格安のJLCPCBに依頼しました。約20 USDで実装及び部品代込みです。

図%%.4
図713.4 Gerber図

今回DCジャックの足を折り曲げる必要からPCB厚を最安の費用の範囲内で最薄の0.8mmに変更しました。代償として基板色はグリーンしか選べませんでした。

図%%.5
図713.5 PCB厚

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