Posts Issued in January, 2019

posted by sakurai on January 16, 2019

デジタル的に出力すればOKのグラフィック系と異なり、アナログ系のオーディオ系は正しく動作させるのに案外苦労が必要でした。これだけでなく、リアルタイム性やノイズ防止の考慮を含めるともっと大変でしょう。

出来上がったサウンド系階層のブロック図を図79.1に示します。これはソフトマクロで、中にステートマシン、サウンド格納用ROM、パラシリ変換ユニットから構成されます。

図79.1
図79.1 サウンド系階層ブロック図

基本的に左側のステートマシンが、外部から与えられた音色コードに従い、右上のサウンド格納用ROMから8bitPCM wave情報を読み出し、それを右下のパラシリ変換ユニットを用いてDAC用シリアルデータに変換します。

サウンドの難しい点は演奏終了以前に割込みが入ったらどうする等の、時間的な仕様を定義するところです。本来は同時発声チャネルを複数用意し、サウンドを重ね合わせれば良いはずですが、今回は優先順位表(図79.2)を作成し、優先度の高いサウンドが、演奏中の優先度の低いサウンド演奏を中断させる仕様としてみました。優先度の高いサウンドを待たせるとおかしくなるためです。例えばインベーダの移動音が、弾の発射音を中断させても違和感を感じます。マスキング効果を考えれば、重畳しなくても特に問題ないことが実験により判明しました。

図79.2
図79.2 サウンド優先順位表


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posted by sakurai on January 6, 2019

ここでアナログ波形をDSOで取得してみます。図78.1のような波形が取得されました。青がシリアルDACデータ、黄色がDACの出力のアナログ波形です。

図78.1
図78.1 DSOアナログ波形

一方で、サウンドデータをAudacityで開いてみると、図78.2のような低音の波形となっています。これはインベーダの進行音です。

図78.2
図78.2 Wave波形

シミュレーション波形やwaveデータ波形は図78.2のようであり、アナログ波形はこのようでなければならないはずなのですが、図78.1ではある閾値以上と以下で波形が折り返されているようです。ここで思いつくのがMSBが反転しているのではないかということです。ここまではwaveデータをそのままDACに入力すれば良いと思っていたので、データ構造を調べてみます。すると、以下の事がわかりました。

  • 8bitPCMデータは符号なし
  • 16bitPCMデータは符号付き

従って、パラシリ部で8bitから16bitへ伸長する際にLSBへのゼロ詰めだけではなく、符号なし⇒符号付き変換を実施しなければなりません。ハードウェアにMSBを反転する修正を加えたところ、図78.3のような正しいアナログ波形が得られました。

図78.3
図78.3 DSOアナログ波形

破裂音はロウパスフィルターが入っていないことだと考えていましたが、波形を見て一目瞭然、符号付き⇒符号なしの変換が抜けていたことが根本原因でした。これで音楽データであってもきれいに再生できるはずです。


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